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還有更複雜的。
從時序來看,名為「葉子」的紙牌會在明代成為一種多功能的複合型存在,彷彿是個終將産生的必然翻譯從在唐朝類似「豪富翁」的陞官圖遊戲裡扮演標示用媒材,再到連系文人社群的酒令文化,形成名為「酒牌」的社交向遊戲道具,作為一種畫出文史人物,要求飲眾將其圖象細節、題辭內容、典故情節進一步轉化為白話表述或詩詞聯句的憑藉,要說它們還是一種只以IP素材為象徵,甚或依舊與其若即若離的技/藝型遊戲,仿佛又不那麼恰當。換言之,包孕「水滸葉子」在內,一旦紙牌本身具有酒令遊戲的功能,那麼不管「博古葉子」、「西廂酒牌」、「列仙酒牌」或文獻上其他「作鳥獸圖」、「作甲第圖」的葉子,自然也就不克不及再單純理解為「在撲克牌上畫魔人普烏」、「在麻將上刻涼帽海賊團」的邏輯,而有它超越於插圖,真實連系進遊戲內容與遊戲體例的IP意義。例如眼下大行其道的說故事型桌面遊戲,所謂「看圖作詮釋」、「解文說故事」的模式,雖然不見得出自既有文本,卻大有著異曲同工的妙趣翻譯
不但如斯,可能還更有著表裡互通、因果共榮的使命呢!
另一方面,從玩家的角度來看,如果不是來自舉世待望或足以理睬呼喚個人感情經驗的文本,遊戲是否改編了既有的IP,其實基本就不比遊戲本身的遊戲性、顯示力、遊戲平衡等完成要夙來得重要。例如金庸小說天然有其改編成角色飾演遊戲、戀愛冒險遊戲甚或動作肉搏遊戲的接點,但前無古人、應當自成門路的《金庸快打》,卻就這麼被傳頌了20年的悲涼評價,成為業者與玩家心中兩種分歧意義的遺憾。
然後是像明代陳洪綬筆下「水滸葉子」這類繪有具體人物圖象,既簡單又複雜的存在翻譯不管中國究竟是不是紙牌遊戲或橋牌打法的原鄉,之所以在葉子戲的紙牌面上泛起宋江、武松、阮小五、李進等人物的理由,確實可以或許簡單地與撲克牌裡的國王、皇后、侍衛作出對比,出現它們在玩家眼中象徵著巨細及強弱的符號意義。但複雜的是,在如許的基礎上,也許也就不太合適再向下追探圖象背後是否引帶了其他的指涉及內涵。不然,四組J、Q、K手中所拿著的不同物件,就會成為接開歷史軌跡、史詩神話的序言,所謂梁山好漢暗寓博奕如同匪行、意在勸世的說法,也將隨之岔成一徑不分中外、別出於遊戲本質的評論辯論。
有趣的是,「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的不合,其實同樣也産生在電子遊戲的脈絡中翻譯更精準地說,因為電子科技提高了製作技術與情勢設計的可能性,許多經典的IP內容,便得以用一種量身打造的體式格局去形成遊戲。例如《三國志》之於綜算各式參數、表裏政戰的策略玩法,30年迄今,乃至更從「靜」的極端跨去了「動」的認知,進一步詮釋了「疆場」和「戰爭」的神髓,開出了動作化的無雙遊戲模式。而另一方面,各類經典遊戲IP的問世,則又正好表現了全然相反的歷程,不息原創著遊戲本身的故事和給出情勢,構成了後進者眼中一款款弄法與設法主意的模組。例如《三國無雙》之於《戰國Basala》、《戰國無雙》,例如《超等瑪利歐兄弟》之於《冒險島/神奇男孩》、《洛克人》與《音速小子》。
如果把IP操作視為針對既有文本的沿用,相當程度上,在進入電子遊戲和行動載具的時期之前,「遊戲」一詞仿佛更方向實質動作的意義,著重於技術的尋求和實踐。例如踢毽球、打陀螺、擲彈珠、套木圈對情節、內容的憑借需求相對較小,即便有,也不會綑綁得這麼密實翻譯於是便形成了某種扮演般的意識,使得腳色概念被不經意地加進了既有的遊戲模式之中。例如本來玩著騎馬兵戈的孩子們,某天俄然嚷著要玩「三英戰呂布」;但事實上,就算各人開始因為「赤兔馬」的名號而不再排斥被人當馬騎,一切的一切,卻終究只是意念上的整合。
這麼說來,所謂「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的分歧,最後豈不又會回到表裡一體的狀況?
事實上,就像雞蛋相生的辨證探討到最後,商人和食客如故加倍關心賣法和服法的問題,存在玩家與遊戲業者之間的奧妙共鳴,在於「一款遊戲事實若何處置IP改編的重心及順序」,其實曆來都不是真正要緊的焦點翻譯猶如許總司理的投影片所示,對業者來講,IP的價值在於品牌效應與設定根本的導入;換言之,因為遊戲模式已然固定,一旦弄法與IP自己的故事內在有所隔膜,不管腳色特質或作品內化的精力底蘊,天然有其面對取捨、承受流失的隱憂。例如牌卡遊戲不竭跨界、跨作品合作的成效,儼然使得各類神祇、動漫人物的存在乎義有所倒退,不僅不克不及如同酒牌一般,在圖象素材的變換與複合間有所平衡,乃至更回到了「在撲克牌上畫魔人普烏」、「在麻將上刻草帽海賊團」的邏輯,只能猶如J、Q、K一般,在牌面上扮演著象徵大小及強弱的符號。
這麼說來,遊戲與IP之間的觀念對架,也許便可以因為文本內容的IP化與遊戲模式的範型化,而存在著「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的分歧。例如「酒牌」便因為酒令的遊戲模式而開展出分歧類別的紙牌系統,不但屬於「舊弄法+新內容」的後者邏輯,似乎也申明了真正基準於前者概念的「文本改編遊戲」,或許曆來就不是早期社會的大宗。說到底,與IP觀念互為表裡的「改編遊戲」,本來就是一種既對受眾要求情感根蒂根基及理解能力,又同時對生產者要求情勢設計、製作手藝與本錢投資的研發產物。可以想像,這件必需均衡市場容積、客群指數與手藝高度的事,在一切還沒有數位化的年代,會是一樁多麼險峻的挑戰翻譯從這個角度來看,中國之所以並未在桌面遊戲的時期出現本色意義上的RPG(Role-Playing Game)遊戲模式,除了可以從IP特質的角度進行接洽之外,也許也更是一個文化及產業層次的命題翻譯
又例如孔明棋、華容道這類相對離開肢體活動,但同時也與文本內容若即若離的遊戲。從今天的角度看,與其認為這些遊戲來自原作IP的利用後果,倒不如說,更類似設計者從文本的經典情節獲得啟發,然後再象徵式地完成了概念與文本的對接。其中固然包羅了牽強附會的可能,甚至先完成了某種遊戲的玩法,然後再回頭進行文本內在、故事精力的加諸。不外,遐想之餘,時空迢隔之下,這些問題應當大多有它考證上的困難。
平心而論,一現在日重看幾十年前的所謂創舉,從幾十年後的視野看今天,不管「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」,天然都是歷歷在目標參考對象翻譯但不成諱言的是,「IP遊戲」和「遊戲IP」的可否經典化,畢竟更是個超出於「複製」與「模組」思惟的問題。若是「IP遊戲」代表的是一種足以消化文本優勢、可謂經典的弄法設計與模組操作;若是「遊戲IP」是種預設了產品的高完成度,試圖藉由原創整合出經典般渾然天成的故事及弄法,那麼,透過留予後世的同在事實,行銷和創作之間天然不會有矛盾。
本篇文章引用自此: http://blog.roodo.com/maxleaf/archives/45878932.html有關各國語文翻譯公證的問題歡迎諮詢萬國翻譯公司02-23690931
這麼說來,所謂「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的分歧,最後豈不又會回到表裡一體的狀況?
事實上,就像雞蛋相生的辨證探討到最後,商人和食客如故加倍關心賣法和服法的問題,存在玩家與遊戲業者之間的奧妙共鳴,在於「一款遊戲事實若何處置IP改編的重心及順序」,其實曆來都不是真正要緊的焦點翻譯猶如許總司理的投影片所示,對業者來講,IP的價值在於品牌效應與設定根本的導入;換言之,因為遊戲模式已然固定,一旦弄法與IP自己的故事內在有所隔膜,不管腳色特質或作品內化的精力底蘊,天然有其面對取捨、承受流失的隱憂。例如牌卡遊戲不竭跨界、跨作品合作的成效,儼然使得各類神祇、動漫人物的存在乎義有所倒退,不僅不克不及如同酒牌一般,在圖象素材的變換與複合間有所平衡,乃至更回到了「在撲克牌上畫魔人普烏」、「在麻將上刻草帽海賊團」的邏輯,只能猶如J、Q、K一般,在牌面上扮演著象徵大小及強弱的符號。
雞與蛋的辨證│關於IP改編、遊戲創作與遊戲經營
這麼說來,遊戲與IP之間的觀念對架,也許便可以因為文本內容的IP化與遊戲模式的範型化,而存在著「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」的分歧。例如「酒牌」便因為酒令的遊戲模式而開展出分歧類別的紙牌系統,不但屬於「舊弄法+新內容」的後者邏輯,似乎也申明了真正基準於前者概念的「文本改編遊戲」,或許曆來就不是早期社會的大宗。說到底,與IP觀念互為表裡的「改編遊戲」,本來就是一種既對受眾要求情感根蒂根基及理解能力,又同時對生產者要求情勢設計、製作手藝與本錢投資的研發產物。可以想像,這件必需均衡市場容積、客群指數與手藝高度的事,在一切還沒有數位化的年代,會是一樁多麼險峻的挑戰翻譯從這個角度來看,中國之所以並未在桌面遊戲的時期出現本色意義上的RPG(Role-Playing Game)遊戲模式,除了可以從IP特質的角度進行接洽之外,也許也更是一個文化及產業層次的命題翻譯
又例如孔明棋、華容道這類相對離開肢體活動,但同時也與文本內容若即若離的遊戲。從今天的角度看,與其認為這些遊戲來自原作IP的利用後果,倒不如說,更類似設計者從文本的經典情節獲得啟發,然後再象徵式地完成了概念與文本的對接。其中固然包羅了牽強附會的可能,甚至先完成了某種遊戲的玩法,然後再回頭進行文本內在、故事精力的加諸。不外,遐想之餘,時空迢隔之下,這些問題應當大多有它考證上的困難。
平心而論,一現在日重看幾十年前的所謂創舉,從幾十年後的視野看今天,不管「經典IP遊戲」與「經典遊戲IP」,天然都是歷歷在目標參考對象翻譯但不成諱言的是,「IP遊戲」和「遊戲IP」的可否經典化,畢竟更是個超出於「複製」與「模組」思惟的問題。若是「IP遊戲」代表的是一種足以消化文本優勢、可謂經典的弄法設計與模組操作;若是「遊戲IP」是種預設了產品的高完成度,試圖藉由原創整合出經典般渾然天成的故事及弄法,那麼,透過留予後世的同在事實,行銷和創作之間天然不會有矛盾。
本篇文章引用自此: http://blog.roodo.com/maxleaf/archives/45878932.html有關各國語文翻譯公證的問題歡迎諮詢萬國翻譯公司02-23690931
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