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極限電競今朝經營模式以舉辦賽事、跨媒體轉播、內容製作和平台宣揚等,由於旗下已具有12小我的電競戰隊,將來不解除比照大型活動賽事模式,進行選手買賣。另外,極限電競3月才舉辦《台灣holyland電競節x校際電競公然賽》系列運動,角逐包括《英雄聯盟》及《傳說對決》等遊戲,值得一提的是,除舉行賽事,該公司也操縱自身媒體的專長,為勝出的選手拍攝微片子,從行銷包裝角度動身。

冠軍賽線上觀眾 已打敗棒球籃球

《line旅遊富翁》不同於市情上大部分競技類賽事強調即時策略或dota(鬥塔)遊戲,以「擲出骰子,周遊世界」體例,玩法雷同傳統豪富翁,並插足卡牌的新元素翻譯固然不論競賽範圍、遊戲弄法都異於主流電競賽事,但也為產業帶來更多可能性。

韓國大廠三星是最早投入電競團隊的廠商之一,早在2000年就成立首支電競戰隊,以《星海爭霸》、《英雄同盟》遊戲為主,不外看準電競趨勢逐步從桌上型電腦轉移至手機上,客歲7月在台成立「samsung ttp esports」戰隊,主攻手遊《傳說對決》翻譯

台灣三星指出,「samsung ttp esports」職業電競戰隊有12名成員,包括8名選手加上後勤團隊(1名隊司理、3名分析師),在60坪巨細的宿舍集中練習,就近接洽作戰策略,培養團隊默契。另外,逐日10小時的練習中,包含走位、野路合營實習、敵手分析、戰術討論等。

台灣三星示意,分歧於以往三星在台灣資助的體例,成立團隊以長期資助為主,包括協助戰隊成立與後續比賽等,一年資金累積快要8位數,投入在選手生涯起居、練習所裝備、講座課程,將來也會存眷其他電競領域。

在台廠部分,近期也有新秀突起。文娛、媒體產業後臺出身、結合前電競選手擔負高層的「極限電競」,有別於大型台廠以硬體販售、推行為主,極限電競主打軟體平台,從選手育成到橫跨遊戲、媒體、科技、文娛四大產業,同時串聯社群、粉絲經濟、明星品牌、四網匯流以及產製電競節目等,目標以培育種植提拔電競新秀為主翻譯

2017年4月,電競產業已列2018、2022亞運競賽項目,電競產業全球觀眾估量已達2.8億人,預估2019歲尾,電競產值可達1,078億美元翻譯在臺灣電競生齒約700萬人,在全球鑒賞流量排名第五。

文娛、媒體業到場 台廠新秀突起

有趣的事,在台灣民眾中利用度最高的南韓通信軟體line,而今也跨足電競賽事,本年公佈舉行「line旅遊富翁第一屆世界大賽」,提供約30萬元(美金1萬元)總獎金與遊戲內虛擬寶物、限制腳色,共計有台灣、泰國和印尼三國選手一爭高低。

三星養團隊 line辦電比賽事

電競從最早pc、nb重度玩家,資助廠商以硬體廠商為主,到目下當今趨向轉向手機遊戲的輕玩家,也讓贊助的企業加倍多元,從客歲下半年入手下手,包括台灣三星、line及文娛業佈景的本土廠商,也爭相投入辦賽事、成立選手團隊,加速產業職業化,也為台灣電競圈擦出新火花翻譯

電競隊伍競賽。 圖/結合報系資料照片
電競部隊角逐。 圖/聯合報系資料照片

在電競人材上,近期有台大經濟系學生陳威霖在2017 hct冠軍賽中拿下世界冠軍;2017 aic亞洲盃國際錦標賽決賽及英特爾極限高手盃大賽(iem)英雄同盟總決賽等,台灣部隊亦勇奪世界冠軍,足見台灣不缺電競人材,這也讓更多企業願意投入資源培育種植提拔戰隊。

電競有多夯?先從這三個線上收看數字對照,電比賽事、s6《英雄同盟》冠軍賽人數達3翻譯社600萬人,nba總冠軍賽3,100萬人,mlb 2,350萬人,電競能打敗傳統棒球、籃球,足見已成為全球最受關注的產業之一。



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