目前世界各地出現出了一多量新的社交遊戲公司,萬國翻譯公司的工作就是同這些開辟者們聊天。不論這些遊戲公司的規模、選址以及其平台是如何,我城市被問到如許的三個問題:
1.社交遊戲轉移到移動端了嗎?
2.開發移動端就意味著離開Facebook平台嗎?
3.遊戲若何增添曝光率和裝機量?
以下是我對這三個問題的解答:
1. 社交遊戲轉移到移動端了嗎?
給移動遊戲引入社交元素,好處不言而喻:跟你的伴侶同玩一款遊戲,樂趣更多。而遊戲一向以來都是帶有社交性質的,從西洋雙陸棋、象棋到棋盤類游戲。我們從發現一款遊戲,到開始上手玩到,最後我們討論它們,朋侪都長短常要害的一環翻譯跟著在線遊戲玩家和途徑變得愈來愈多元,一個遊戲運用,最好的成長體例就是佔領玩家和其伴侶們的所有設備。
移動遊戲開發者可以將他們的遊戲應用同Facebook SDK整合起來,經由過程用Facebook賬號登岸的體式格局,不僅可以做更有效的推行,同時玩家也能夠跟本身的石友互動。當應用從一個簡單的本地遊戲,轉型成一個社交類游戲時,其響應被發現的可能和可增值的空間城市大大提拔。社交移動創新,一如七年前的網頁遊戲,會給整個遊戲產業帶來變化。
人們用手機的頻率愈來愈高翻譯有報告顯示,58%的智能機用戶,每天最少花一個小時查看他們的手機。而移動遊戲的呈現,給人們供應了隨時隨地開玩的可能。
很多頂尖的遊戲開發者發現,若是你能在Facebook上做大,那麼你也一樣可以在移動端做的很大翻譯例子許多,比如: Wooga推出的Bubble Island, Jellyvision Games推出的You Don't Know Jack等,這些遊戲都是現在Facebook上躥紅,然後才開始在iOS/Android平台火起來的。
這是一個做移動社交遊戲的黃金期間。今朝在iOS平台上成長可觀的400家app中,有45%都是能用Facebook直接登陸的。很快萬國翻譯公司們將不會再稱這些應用為“社交移動遊戲”,而是直接稱作“遊戲”。
2. 開發移動端就意味著分開Facebook 平台嗎?
開辟者無需在Facebook 和移動端之間,做一個非此即彼的選擇,他們應當同時考慮這兩者。Facebook 現有10 億的用戶,此中6 億人會經由過程移動端查看Facebook。錯過這群用戶,無疑是錯過一個巨大的機會。像Zynga 的Words With Friends, PopCap 的Bejeweled Blitz 、FreshPlanet 的SongPop 等,這些都是Facebook 遊戲榜單裡的常客。
3. 遊戲若何增添暴光率和裝機量?
如何增加暴光率,是移動開辟者需要配合面臨的問題翻譯真實的身份、朋友和社交散佈也許可以幫手解決這個問題。
為了能讓
分歧的屏幕,一樣的內容:讓你的遊戲無處不在
當人們據說了一個非常好的遊戲,是不會管這個遊戲是基於哪種平台的,他們只是純真的想要上手玩玩罷了,而Facebook 的腳色就是將
移動社交遊戲被發掘和成長起來的模式,可以跟經由過程Facebook.com 成長起來的遊戲(首要推行路子有News Feed/Bookmark/Requests/ 新手機利用安裝告白)一樣。這類現有的模式對“移動第一”的公司真的是行之有用的方式,與此同時,在Facebook.com 上的遊戲開發者也已經開始更新其相應的移動端了。
注重常識
移動社交遊戲非常適合幾個朋友一路玩,玩家想要比本身的同夥高一級,然後在自己的Facebook時間軸上大放厥詞,這種宣戰,也會使他的朋友們更多的參與到遊戲中,並因此形成一個病毒式的循環翻譯其結果是,Facebook上的好友會在移動端app上花更多的錢和時間。 舉個例子,SongPop通過Facebook網頁/iPhone/Android端興起翻譯65%的SongPop移動端玩家經由過程Facebook上岸,而在所破費的花時候和金錢上,經由過程Facebook登岸的比例又要比其他用戶多上35%.
通知、按部就班和影響力
在曩昔五年裡,社交遊戲開辟者的教訓是:這個範疇的生態系統改變極度快,假如你的立異溫柔應情勢的能力不敷,其他人就會庖代你的位置翻譯
同Facebook 相幹聯的優點就是,你可以更快通知到新的用戶群,並能實時的獲得他們的反饋。經由過程這些反饋,開辟者能清晰下一個版本改良的標的目的,漸漸擴大本身的影響力。今朝社交遊戲並沒有版本辨別,他們在供給了一個版本以後,便再無大的改動,可是用戶天然會等候開發者能改良並拿出最好的產品。
短線還是長線
跟電影和音樂行業很像,遊戲行業也是一個基於點擊量的行業翻譯而目前的遊戲開發者,可以做一個短期內賺足點擊的遊戲,也可以做成一個長線的遊戲,只是開發者必需為可能的點擊量做好運用的心理準備翻譯
基於點擊遊戲的開辟者必須對點擊量的正常浮動做好準備,並要能持續帶來新的點擊量來穩固其品牌地位和留住用戶。或者,還有一條路,就是做一個用戶粘度很高的遊戲,像DoubleDown Casino/ Battle Pirates,在玩這些遊戲的過程中,會有越來越多的好友到場進來翻譯
還有兩個不錯的例子:Hardcore games 是一個長線遊戲app 的標杆,它因為具有一批忠厚粉絲,可以實現長時間盈利。Kixeye 出品的War Commander,具有彷彿身臨其境般的殊效,玩家在其間平均花費的時候是九個月到一年。
社交穩定了免費增值模式
形成了壓服性趨向的遊戲開發者們,常常都會選擇免費增值模式作為他們的貿易模式。暴光率依然是移動社交遊戲的關鍵,因為眼球導向安裝,安裝帶來收益翻譯
Buffalo Studios 就嚐到了給移動遊戲注入社交元素的甜頭,他們8% 的收入都濫觞於與Facebook 相連的付費用戶。平均下來,那些經由過程Facebook 來登陸的人,產值是其他人的三倍,而且玩的時長是其他人的兩倍多翻譯
聖誕契機
這個假期,蘋果估計要賣出創記載的4650 部iPhone。當
順勢而為,成為社交移動遊戲的一員,打造一個社交移動真個超等瑪麗吧!
Via TC
編著注:本文作者Julien Codorniou 是EMEA 遊戲公司與Facebook 的合作項目主管,這是他最近揭橥在TechCrunch 上的文章,首要分享了他對移動社交遊戲的一些觀點翻譯
本文引用自: https://tw.news.yahoo.com/news/%E7%A7%BB%E5%8B%95%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%8C%87%E5%8D有關各國語文翻譯公證的問題歡迎諮詢萬國翻譯公司02-23690931
留言列表